Få dit forretningsspil på med "The Gamification Revolution"

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Cirkuserne var beregnet til at tegne publikums øje til forskellige klovner, akrobater, trapezere og kunstnere med det formål at bluse og glæde. Med flere mennesker, der bruger tid online, kan virksomheder føle sig som om de skal køre Barnum og Bailey frem for et firma.

$config[code] not found

Et underholdningskoncept, der har spredt sig gennem de sidste par år, er gamification - forbinder kunderne gennem implementering af koncepter fra spil og loyalitetsprogrammer baseret på adfærdsmæssig økonomi. Konceptet er undersøgelsen af ​​en ny bog The Gamification Revolution: Hvordan ledere udnytter spilmekanik til at knuse konkurrencen.

Forfatterne, Gamification.co CEO, Gabe Zicherman og Joselin Linder, skrev bogen, der troede på, at langsigtet kundeværdi afventer den forretning, der gør engagementet givende for kunden. Jeg opdagede bogen via NetGallery og anmodede om en anmeldelse kopi.

Denne bog er ikke beregnet til at forklare check-in og spil app kode planlægning. Men bogen er en åbningsrunde i forståelse for, hvordan man engagerer et firma og kunder med gameringsteknikker - teknikker der er opstået i en alder af mobil databehandling og appudvikling.

Processen med at implementere disse spil og strategier i erhvervslivet kaldes gamification. Med det kan du opbygge oplevelser, der giver indbygget mening og udløse motivationen for medarbejdere og kunder.

Omkostningerne ved ikke at udvikle interessen kan være alvorlige. Zicherman og Linder redegør for et eksempel fra Fox Meyer, engang den fjerde største stofforhandler i USA:

"Uden medarbejder og kundeengagement er de bedst mulige strategier og taktik dømt til at mislykkes …. Fox Meyer startede et projekt med software management firmaet SAP og virksomhedsledelsesfirmaet Andersen Consulting (nu Accenture) med det formål at overgå til en ny virksomheds ressourceplan (ERP), som ville fungere som back-end system til automatisering af sine lagre. På trods af et aggressivt 18 måneders udrulningsprogram gjorde virksomheden en stor ting galt. Det glemte at engagere sin medarbejderbase …. I 1998 gik virksomheden på 5 milliarder dollar i konkurs. "

$config[code] not found

Værdien afledt kan også være betydelig. Virksomheder bruger gamification til at ændre deres forretninger og drive adfærdsmæssige økonomi. Faktisk regnede de bedste virksomheder med dette ud selv før starten af ​​jQuery. En omtale af McDonalds succes med sit monopol afslører forfatterens forkærlighed til kontekst fra historien:

"Ifølge virksomheden var spillet i sig selv ansvarlig for 5,5 procent samme butiksomsætningsløft i en enkelt måned for 4. kvartal 2011. Dette svarer til ca. 350 millioner dollars i stigende indtægter i løbet af 60 dage efter forfremmelsen."

Gå til dagens spilmiljø, hvor endda konsolspil bliver udfordret (min Atari 2600 græder som jeg skriver dette!);

"Hvad mere er mobile spil, især sociale og afslappede spil (som Angry Birds, Cut the Rope og Tiny Wings), tager hurtigt over hvor konsoller og MMOG engang var konge. En nylig undersøgelse fra MocoSpace viste, at mens 80 procent af de sociale spillere spiller under pendling eller venter på at starte aftaler, indrømmer 96 procent, at de spiller disse spil hjemme fra deres sofa, seng eller veranda. Disse hundredvis af millioner af spillere og deres tal vokser hele tiden - ændrer den måde, vi tænker på spil og spillere, og de kræver flere spil som erfaring fra resten af ​​deres verden. "

Verden ifølge App

Spilvilkår som spilmekanik, point, badges og leaderboards introduceres. Men kig ikke efter kode eller diskussion om bedste programmeringsudvikling. I stedet fokuserer bogen på ideer, der bedst er beregnet til brainstorming. Du vil lære, hvorfor belønninger er populære - de fører til status, adgang og magt.

$config[code] not found

Den vigtigste proces, der gør spil mulig, er udlagt i seks motivationer - ønske incitament, udfordring, præstation, belønning, feedback, beherskelse. For at gøre disse motivationer virkelige, etableres mål i spillet, men de fleste spil er nu designet således, at vinde ikke er hovedformålet.

Læsere, der ejer små virksomheder, kan få gavn ved at være opmærksom på de adfærdsskift, der er nævnt i Gamifieringsrevolutionen . Forfatteren går ind i adfærdsmæssige økonomi og kommer til hjertet for hvad der er på kundens sind. Kulturelle holdninger til biler fremhæves her. I tidligere generationer drømte teenagere om at få et kørekort og den opfattede frihed, der ville medføre kørsel, hvor de vil. Nylige forskning har opdaget, at dagens unge voksne er ambivalente med at køre. Det faktum, at biler omfatter mere teknologi som et salgsargument er en bekræftelse på skiftet.

Emner som dette understøttes med forfatterens spørgsmål, der er beregnet til at hjælpe læseren med at tænke på, hvordan adfærd skifter.

Dit træk

Teksten kan føles som en ordversion af spillet RISK. Zicherman og Linder giver interessante historiske fakta, der giver sammenhæng til, hvordan spil har virkelig været en del af hvordan tingene bliver gjort. Vidste du, at køling kom fra Napoleon og gav en pris til bedre fødevareforsyninger til sine militære kampagner?

"I 1795 tilbød han 12.000 franc til opfindelsen, der kunne løse fødevarepræsentationsproblemet."

De historiske factoids hjælper med at køre hjemmet punktet, at meget af gamification er ikke helt nyt - det har eksisteret i generationer på forskellige måder.

Selvfølgelig bør en bog om gamificering vise gamification, right? Gamifieringsrevolutionen indeholder en app, der understøtter teksten i bogen. Det omfatter video samarbejdsværktøjer med venner for at se dine ideer og en social media link til virksomhedens profiler i bogen.

Alt i alt lærer du, at den bedste måde at slå konkurrencen på er at lade dine medarbejdere og kunder opleve så meget sjov som muligt. Gamification Revolutio n vil vise vejen til det sjove arbejde - mens du stadig har det sjovt hele tiden.

5 kommentarer ▼