Osmo bruger iPad til at lære børn om bogstaver og former

Anonim

Siden lanceringen har iPad helt ændret måden børn lærer på. Men ikke alle læringserfaringer skal være helt digitale. Derfor oprettede tech start Osmo sin innovative platform, der kombinerer digital teknologi med objekter i den fysiske verden. Målet er at hjælpe børn med at lære.

$config[code] not found

Platformen fungerer ved at placere iPad på en lodret stativ og vedhæfte et lille spejl foran enhedens kamera. Spejlet giver enheden mulighed for at se nedad. Visningen gør det muligt for iPad at fange billeder af børn, der manipulerer fysiske genstande som bogstaver og figurer på et fladt afspilningsområde nedenfor.

Osmo tilbyder også en række downloadbare apps, der genkender objekterne og lader børn spille spil, hvor de forsøger at nå målet om at stave ord eller vælge bestemte former. Spillene har den fordel at være mere taktile end MOS digitale læringsmiljøer.

Virksomheden har hævet 12 mio. USD i finansiering til støtte i sin vækst. Accel Partners ledede selskabets første finansieringsrunde. Rich Wong, en partner hos Accel, der går ind i Osmos bestyrelse, fortalte Venture Beat:

"Osmos teknologi gør barndomsuddannelsen mere personlig, kreativ og engagerende. Vi tror, ​​at fremtiden for uddannelse vil stole på intuitiv innovation, der forstærker læring gennem interaktive online-til-offline oplevelser - Osmo er i spidsen for denne bevægelse. Osmo er en naturlig pasform for forældre og lærere, fordi det tilføjer et lille, men kraftfuldt teknologilag oven på en platform, iPad, som børn allerede kender og elsker. "

Ligesom enhver banebrydende forretningsmodel genoptager Osmo sit marked, i dette tilfælde digital undervisningsteknologi. Indtil nu har det været en ret fremadrettet digital tilgang. Uddannelse fra figurer til stavning til noget andet har været begrænset til en digital verden. Tryk på denne knap for at vælge form A. Tryk på denne knap for at vælge form B.

Men nogle børn kan få brug for flere hender på tilgang. Osmo introducerer en tilgang, der ikke begrænser eleverne til et sæt af oplevelser, der er helt begrænset til den digitale verden. Virksomheden returnerer evnen til at føle og manipulere genstande fysisk som en del af læringsprocessen.

På den anden side bruger Osmos platform digital teknologi som en nem måde at genkende og registrere resultaterne af dette spil på en meningsfuld måde.

Selskabets seneste succes med at få finansiering og den snart tilgængelige tilgængelighed i amerikanske og canadiske Apple-butikker viser, at denne forstyrrende forretningsmodel kan være den næste store innovation inden for læringsteknologi.

Billede: Osmo

2 kommentarer ▼