Brug af Gamification til at drive Brand Awareness

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Med flere mærker, der omfatter indholdets magt til at opbygge brand awareness, magt sociale medier, SEO-initiativer og generere kundeemner, er det ikke overraskende, at der er en overflod af indhold på nettet.

Hvis du er en informationssøger, er det et fantastisk scenario. Men for mærker betyder det mere innovation og kreativitet er påkrævet for at skille sig ud fra mængden.

Brug af Gamification gør det almindelige til ekstraordinært

Savvy mærker vender sig til gamification for at differentiere sig fra konkurrencen, hvilket skaber mere engagerende interaktive oplevelser, der fanger brugernes opmærksomhed og skaber varige indtryk. Publikum har altid været interesseret i at engagere aktiviteter, der giver værdifuld feedback. Quizzer som denne kundeservicevaluering, og denne har eksisteret online i årevis - og i trykte magasiner i meget længere tid.

$config[code] not found

Gamification ups the ante med et højere niveau af interaktivitet, konkurrence, belønninger og rich media. Lykkeligste Mind (PDF) beskriver processen med gamification som:

”…Dette introducerer visse spillignende konstruktioner som point og badges til applikationer uden spil, som websteder og sociale applikationer for at øge engagement og loyalitet. "

Design og implementering Gamification er en kompleks proces

Men der er meget, der går ind i gamifieringsprocessen, fra at konceptualisere en nyskabende ide og finde en unik og intuitiv måde at udforme konceptet på, efterfulgt af at implementere disse ideer i et brugervenligt design. At komme ind i gamification for at være med i den seneste trend er ikke en god strategi. Det er faktisk ret nemt at savne mærket med gamification, og de fleste mærker vil ikke kaste den slags budget på et projekt af denne størrelse, hvis det ikke vil give resultater.

Når det er gjort rigtigt, kan gamificering resultere i en stigning på 100-150 procent i engagementsmålinger som sidevisninger, tid brugt på stedet og andre samfundsaktiviteter. Men Gartner vurderer, at så mange som 80 procent af spilingsinitiativerne ikke vil opfylde forretningsmålene, hovedsagelig på grund af dårlig design.

Hvordan bruger Gamification Drive Brand Awareness?

For at kunne klare den vindende taktik med at skabe succesfulde gamering initiativer er det vigtigt at forstå præcist, hvordan gamification kan øge brand awareness. Dette sker på få forskellige måder:

  • Medarbejdermotivationsdomino-effekten: Gamification bruges som en motivationstrategi internt ved at skabe venlig konkurrence blandt salgsteam, implementere badge-programmer og leaderboards og så videre. Motiverede medarbejdere har højere niveauer af jobtilfredshed, og lykkere ansatte er mere tilbøjelige til at levere god service. Stor tjeneste fremmer brand loyalitet og bevidsthed.
  • Glade kunder vil sprede ordet om mærker, de elsker i form af mund-til-mund markedsføring, sociale medier nævner og online anmeldelser. Enhver af disse scenarier resulterer i stærkere mærkebevidsthed.
  • Indbyggede sociale delingsfunktioner tilskynder til social anerkendelse. En bedste praksis, der implementerer sociale delingsfunktioner i gamifieringsgrænsefladen, opfordrer brugerne til at dele deres resultater, score, badges og lignende med deres netværk. Resultatet? Forbedret mærkebevidsthed.
  • Indbygget opsprøjtningsrettigheder: Ved intern brug som medarbejdermotivator er mærker iboende bygningsfordele, der kan bruges i nøglebrandsbeskeder. For eksempel kan et firma fremhæve det faktum, at 95 procent af sine kundeservicerepræsentanter har opnået A + ratingniveauer baseret på virksomhedens interne agent rating system.
  • Og selvfølgelig er det oplagte scenario et, hvor en virksomhed fuldstændig negler forstørrelse, implementerer et program, der er smitsomt og går viralt. I sidste ende kan disse programmer blive næsten synonymt med mærket. Tænk efter McDonalds Monopol.

At gamification kan påvirke mærkebevidstheden fra flere vinkler gør det til en særlig attraktiv mulighed for virksomheder. Men for at realisere disse fordele er effektiv udførelse nøglen.

Værdi og motivation: Essential Gamification Components

Cognizant påpeger (PDF):

"Gamification kan inspirere en pludselig stigning i brugerinteresse og køre øjeblikkelige resultater med selv de mest rudimentære spilelementer, såsom point, badges og leaderboards. Men hvis publikum ikke realiserer værdi på lang sigt, begynder engagementet at bryde ned. "

Yu-kai Chou, en pioner og keynote speaker i gamification, navngiver otte kerne drivere til gamification. Betydning, programmer hængslet på en eller flere af disse drivere er mest sandsynligt at lykkes. Disse otte drivere indeholder begreber, der til markedsfolk skal føle sig fortrolige og omfatte ideer som udvikling og opfyldelse, ejerskab og besiddelse og social besiddelse og misundelse.

Med andre ord skal gamification skabe en meningsfuld oplevelse og give brugerne værdi, ved at fremkalde et følelsesmæssigt svar eller trykke på en ekstern eller intern motivator. Det er trods alt 75 procent psykologi og 25 procent teknologi, ifølge Gabe Zichermann, forfatter af to bøger om emnet, redaktør af Gamification Blog og arrangør af Gamification Summit.

Kognizant berører også fire centrale elementer i gamification, men fra et mere praktisk synspunkt snarere end en konceptuel en:

Objektiv

Hvilken opførsel forsøger du at ændre mellem brugerbasen, og hvorfor? Hvordan ser succes ud? Tripit bruger for eksempel et rejselederboard til at fremvise rejsestatistikker for brugere. Målet: Få folk til at bruge Tripit som deres første valg til rejsearrangementer. Hvis du vælger en tjeneste over en anden, ville du tjene dig nogle sociale statuspoint, som ville du vælge?

Målgruppe

En kritisk faktor i designprocessen, minut detaljerne i grænsefladen og andre elementer skal være omhyggeligt udformet, så de passer til målgruppens præferencer. Starbucks Rewards-programmet er et godt eksempel på dette, hvilket giver brugerne den allerbedste ting, som de fleste er over for Starbucks for først og fremmest: Kaffe.

Innovation

Gør det sjovt.Vil din målgruppe reagere på badges? Hvilke resultater og belønninger vil dit publikum finde værd? Tjek dette serviceudbyderudfordringsværktøj som et eksempel. Dette eksempel gør nogle af de mest frustrerende aspekter af servicehåndtering til en lynhurtig oplevelse, der giver håndgribelige indsigter, som brugerne kan sætte i gang med det samme.

Begrundelse

Den overbevisende årsag eller grunde, der driver dit publikum til at engagere sig og fortsætte med at gøre det. Hvorfor vil målbrugeren deltage? Se f.eks. På Dominos Pizza Chefs-program. Brugere har et oplagt behov for at fortsætte med at bruge denne applikation - hver gang de vil bestille pizza.

En af de største ting om gamification er dets ubegrænsede potentiale. Mærker kan bogstaveligt talt tage gamification hvor som helst de kan forestille sig, og i de fleste tilfælde jo mere innovative, jo bedre.

Med mulighed for at gøre kedelige og verdslige opgaver mere spændende samtidig med at man skaber brand awareness samtidig, er det ikke underligt, at gamification tager virksomheder med storm.

Gamification Photo via Shutterstock

8 kommentarer ▼